Tiriamo le fila di quelli che si stanno rivelando grandi cambiamenti antropologici nei consumi culturali, non privi di sorprese. Il mondo del libro e il consumo di lettura ha tenuto molto bene, soprattutto a fronte degli incrementi stellari che hanno registrato i suoi diretti competitor nel mercato dell'entertainment, ovvero in tutto ciò che è considerato l'impiego del tempo libero e dunque dell'attenzione. Social, serie tv, shopping online sono tutti settori in salita, ma a fare la parte del leone è la galassia dei videogame, che gran parte del pubblico della cultura percepisce come i giochi sparatutto dei propri figli adolescenti e maschi, o i giochini sul cellulare che occupano il "tempo libero interstiziale", per esempio durante i viaggi sui mezzi pubblici, di un ampio segmento degli adulti.
In realtà i videogame hanno conquistato un ampio settore dell'attenzione femminile, in certi settori intorno al 40%, e sono presidiati da un pubblico adulto, la cui età media è oltre i 40 anni. Con il 2021 il fatturato del mercato globale dei videogame ha superato le più rosee previsioni. Oggi vale 180 miliardi di dollari, che equivalgono a circa il triplo del mercato della fiction libraria (adulti + ragazzi), e supera di diverse lunghezze il mercato del libro nel suo complesso (compreso scolastica e professionale, pari al 40%). Per dare una prospettiva, sia sul passato sia sul futuro, lasciamo la parola ai numeri: negli anni 90 il global gaming valeva 10 miliardi di dollari; il passaggio al nuovo millennio segnava i 20 miliardi. L'esplosione di internet tira la volata al mercato: giochi partecipativi online e abbonamenti portano a 40 miliardi il valore del mercato nel 2008; smartphone e tablet a 60 nel 2013. Dopodiché la strada è tutta in discesa. Negli ultimi anni si sono fatte strada nuove modalità di gioco, crescono i campionati di Esports, giocati in diretta a squadre proprio nei palazzetti dello sport, e inizia a cambiare il modello di business. Nel futuro prossimo i videogame saranno perlopiù nel cloud e faranno soldi vendendo l'accesso a nuove funzioni. L'entry level sarà gratuito, o quasi, ma non l'accesso a livelli di gioco superiori che necessitano di strumenti più sofisticati. Semplificando, questo è il nocciolo dello stimolo al consumo che porta le previsioni per il mercato globale a 218 miliardi di dollari per il 2024.
Beninteso, si tratta di un fatturato al netto della vendita di hardware e di altri indotti, come per esempio quello della pubblicità, veicolata anche all'interno del sistema di gioco, e tutto il giro di soldi dei giochi dove si punta denaro (poker e simili) e o si comprano e si vendono vari generi di superpoteri.
Al di là delle strategie di marketing, i videogame hanno qualcosa che gli altri contenuti dell'entertainment non potranno mai avere: il fatto che le prestazioni migliorano solo giocando. E quindi, diventare più bravi è un fatto tangibile, reale; questo porta a vivere con un piede dentro una bolla di realtà - poco importa se virtuale o aumentata - percepita come eticamente "giusta", quasi riparatrice delle identità sfrangiate e ferite dalla complessità del vivere sociale. Nei videogame non c'è un capoufficio che ce l'ha con te, colleghi di cui non ci si può fidare, compagni di classe che ti bullizzano. Più giochi e più diventi bravo, più collezioni livelli di gioco superiori e vittorie epiche, più ti sentirai qualcuno; più ti sentirai qualcuno più ti immergerai negli ambienti di gioco e in quello stato alterato delle percezione che rende possibile entrare, da protagonisti, in universi narrativi molto affascinanti e resi ancora più sexy da storie e da una grafica in molti casi di sorprendente bellezza.
I videogame ci dicono anche molto dei consumi culturali del pianeta, del rapporto con la tecnologia e delle forze economiche in campo. I giocatori sono poco più di 3 miliardi, il 55% nell'area Asia-Pacifico, là dove la Cina ha guadagnato il podio nella classifica delle industrie in gara: Tencent, il colosso della telecomunicazione di Pechino è anche il principale produttore di videogiochi su scala globale. Ma la fusione societaria dell'anno in corso è tra due aziende americane: Take Two (decima nel ranking aziendale mondiale) sta acquisendo la più piccola Zynga, azienda specializzata in giochi per dispositivi mobile, per l'impressionante cifra di 12,7 miliardi di dollari, a conferma che la fruizione dei videogame sarà sempre di più su device in mobilità, già oggi la metà del mercato.
Nonostante ciò, il numero dei giocatori non aumenta in modo proporzionale ai fatturati, perché le stime ci dicono che saranno "solo" 3,32 miliardi nel 2024. E proprio grazie a questi mercati che l'intero settore sta dando un contributo molto significativo a tutte quelle applicazioni che niente hanno a che vedere con il lato ludico. Con le mappe concettuali e la tecnologia del gaming, le applicazioni dedicate alla formazione, all'apprendimento e alla cura sono molto più efficaci. Ovvero, i medici si addestrano per la chirurgia robotica e chi deve pilotare macchinari complessi apprende a farlo con i simulatori, che sono dei videogame; con alcuni nuovi prodotti i ragazzi possono apprendere meglio sia la storia sia le materie scientifiche, cosa di cui c'è grande bisogno; esistono inoltre applicazioni dedicate ad affiancare alcune disabilità, anche psichiche, che stanno dando buoni risultati.
Insomma, il ventunesimo secolo è pervaso da quello che è a tutti gli effetti un prodotto della cultura globale, non solo legato al divertimento. Dobbiamo stare attenti sia a non demonizzarlo sia a non farne un feticcio; a distinguere le potenzialità di un mezzo gravido di promesse dalle inevitabili distorsioni dei mercati, nello stesso modo in cui dobbiamo distinguere la validità di un vaccino dagli interessi di Big Pharma. Alla fine vale sempre il vecchio adagio: è la dose che fa il veleno. Non sorprende quindi che il governo cinese abbia imposto una limitazione all'uso dei videogame per bambini e adolescenti; eppure, nella nostra tradizione culturale, possiamo ben ipotizzare che si possa arrivare a contenere gli eccessi senza usare scorciatoie coercitive. Dovremmo anche evitare di contrapporre i videogame ai classici prodotti culturali, perché questi giocano in un campionato completamente diverso. Al tempo stesso il vero campo di battaglia culturale (e non solo), è il più vasto mercato dell'attenzione, là dove iniziamo ad essere fuori controllo. L'ipnotica attrazione che esercitano gli schermi, la dipendenza dai social come contribuito ad un pensiero magico mutante, centrato su categorie morali passepartout, che sta travalicando perfino le sue radici biologiche e culturali, sembra essere il problema più urgente. Alla fine della fiera, la playstation più sofisticata del mondo resta il nostro cervello, quello con cui, fra l'altro, immaginiamo personaggi, storie e contesto dei romanzi. Si tratta di decidere che uso farne. Ma questa è un'altra storia.
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Libri sui videogames
Di
| Apogeo Education, 2011Di
| Carocci, 2021Di
| StreetLib, 2018Di
| Luiss University Press, 2017Per poter aggiungere un prodotto al carrello devi essere loggato con un profilo Feltrinelli.
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