Le app fanno parte della nostra vita. Siamo abituati a rivolgerci al nostro smartphone per avere supporti e suggerimenti per ogni aspetto del quotidiano, sul lavoro, per lo svago. E le app, soprattutto negli ultimi anni, sono state pensate e sviluppate per rivolgersi anche ai più piccoli, direttamente sotto forma di gioco o materiale educativo, ma anche per aiutare famiglie, docenti, educatori a destreggiarsi nella comprensione della crescita e nel supporto alla formazione dei bambini e dei ragazzi.
Da qui nasce il progetto Sapere Digitale. Educazione Civica Digitale in Biblioteca, promosso dalla Biblioteca Civica Multimediale Archimede, Fondazione Esperienze di Cultura Metropolitana di Settimo Torinese e sostenuto dalla Compagnia di San Paolo, avviato nel 2019 e rifinanziato per il biennio 2022/2024, ampliandolo dalla rete bibliotecaria del Piemonte a quella della Valle D’Aosta.
La dimensione delle biblioteche ha un bagaglio di narrazione storica che contribuisce all’educazione dei cittadini, sui fruitori. L’intento di questo progetto è quello di creare una biblioteca aumentata che ponga i libri come fondamenta di un numero maggiore di conoscenze che approfondiscano ed educhino al digitale, una forma di interazione, gioco e cultura piena di opportunità se utilizzata comprendendo i mezzi che mette a disposizione.
Come recita la Guida all’uso delle app in biblioteca (qui si può trovare la Guida completa):
Destinatari immediati della guida non sono i bambini, sono gli adulti: si tratta infatti di uno strumento di ispirazione e di lavoro per bibliotecari, insegnanti, genitori, educatori, per tutte le persone che – per professione o per vocazione – sono punti di riferimento nella crescita di bambini e ragazzi e che sentano di essere parte della nostra comunità educante
Il progetto Sapere Digitale ha una doppia valenza, per gli addetti ai lavori da una parte e per i cittadini dall’altra.
Ogni biblioteca piemontese e valdostana può proporsi per ospitare un percorso di formazione gratuito, pensato per bibliotecari e insegnanti in cui, in maniera propositiva e attiva, si può fare il punto sull’approccio e gli strumenti tecnologici presenti nelle biblioteche e nelle scuole e proporre temi e iniziative, volti ad ampliare l’offerta dell’educazione civica digitale.
In parallelo c’è la creazione di un vero e proprio database di app, in costante aggiornamento, che mette in luce tutte le potenzialità creative dell’utilizzare il materiale digitale come supporto all’insegnamento, all’apprendimento e come approfondimento della narrazione cartacea che si fonde con le app per generare una nuova forma di dialogo tra cittadini, biblioteche e tecnologia.
Ma come si crea una interrelazione tra i libri, ovvero le colonne portanti del concetto di biblioteca, e le applicazioni, nuova frontiera del digitale? All’interno della guida alle app ci sono già diverse proposte ed esperienze.
Un esempio molto ben concepito per la fascia 3-6 anni è quello dei Minibombo, una collana per bambini che è già un piccolo gioiello fatto di albi colorati, formativi e divertenti.
Affamato come un lupo, Grande Gatto Piccolo Gatto e Dalla chioma sono esempi di libri in cui la storia narrata innesca un gioco attraverso lo smartphone o il tablet e così i bambini, con il supporto dei genitori, potranno far scorrere le dita per scoprire cosa si nasconde sotto la chioma degli animali, proseguire nell’avventura scegliendo se sia più adatto il gatto piccolo o quello grande, trascinare i protagonisti già incontrati sulla carta lontano dal lupo.
Per la fascia 6-9 anni spicca Borgo Nascondino, edizioni L'Ippocampo nel cartaceo. Sulla app una lente magica mostra cosa si nasconde dietro i muri delle case, dentro le auto e anche all’interno degli alberi. Un modo alternativo per scrutare il borgo conosciuto nella storia.
Mentre Donne Straordinarie, che non si lega a un testo, racconta le vicende delle donne guerriere, ribelli, artiste, scienziate, letterate che hanno cambiato il mondo e la storia.
Behind the frame, per i più grandi della fascia 9-12 anni, ha come protagonista una giovane pittrice che ha bisogno dell’aiuto dell’utente – che vista l’età può interagire sempre più in autonomia – per terminare le sue opere, per nuove vesti creative ai colori e alla fantasia.
Io aspetto, edizioni Kite, ha in abbinamento l’applicazione dal nome I Can’T Wait, che nel suo percorso tattile dito-schermo emoziona sulla scia di un filo rosso.
Da provare anche le app di Realtà Aumentata, come ad esempio quella abbinata al libro L’orsetta Mur (De Agostini) che nella sua versione digitale diventa un viaggio non solo interattivo ma anche musicale: inquadrando le immagini del libro ci si immerge nel mondo di Mur, come in un sogno che confonde e mescola la realtà di carta con quella dello schermo, le parole raccontate con la melodia.
Sapere Digitale ci mostra che siamo pronti per accompagnare i giovani verso un uso consapevole e arricchente del digitale, che passando dai libri non può che essere di grande valore.
Di
| minibombo, 2014Di
| Mondadori, 1989Di
| Franco Cosimo Panini, 2015Di
| Lapis, 2019Di
| Valentina Edizioni, 2016Ti potrebbero interessare
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